Pálffy Zsófi: Avatar, szubjektum, lélek

Pálffy Zsófi: Avatar, szubjektum, lélek

A 7. Interferenciák Nemzetközi Színházi Fesztivál OFF-programjának három előadásáról
Borítókép: Mendel Collective

Színháztörténeti szempontból olyan metamorfózist élünk át, amely által a performatív művészet, részben a külső korlátozások, részben a technológiai fejlődésnek köszönhetően, gyökeresen megváltozni látszik. 2020-ban a progresszív alkotók a színház számára egzisztenciális kérdéseket tesznek fel, és azokat virtuális terek és virtuális testek felfedezésével próbálják megválaszolni. Ilyen a svájci Compagnie Simon Senn–Théâtre Vidy-Lausanne–Le Grütli, Centre de production et de diffusion des Arts vivants–Théâtre du Loup koprodukciója, a Be Arielle F és a kolozsvári Mendel Collective Escapist.FBX című alkotása is, amelyek száznyolcvan fokban térnek el a kolozsvári REACTOR (In)Correct című előadásától. 

Visszafordíthatatlan változásról árulkodik, hogy ebben a VR-kontextusban a „klasszikus színház” kifejezéssel újabban nem csak a hagyományos, kőszínházi formákra utalunk: most már a Leta Popescu által írt és rendezett (In)Correct is klasszikusnak számít. Mivel felvételt nézünk, nincs real-time közösségi élmény, passzív nézők maradunk, a színészek hagyományos értelemben vett előadóművészek, a nézőktől kategorikusan leválasztott játéktérben játszanak, az előadás előre leszögezett szövegen alapul. Ilyen értelemben az (In)Correct tényleg klasszikus, vagy fogalmazzunk úgy, kiszámítható marad, míg a virtuális valóságban játszódó Escapist.FBX a néző szerves bevonásával a kiszámíthatatlanságnak ad teret.

Ki ne szeretne belebújni egy női/férfi testbe, hogy megtapasztalhassa, milyen érzés lehet az ellenkező nem szerepében létezni? Simone Senn svájci színészt is ez a kíváncsiság hajtotta, amikor az interneten rábukkant egy női test 3D-s szkennelt változatára. Megvásárolta, majd VR konzolok segítségével sikerült magára öltenie a brit lány, Arielle testét. Az első élményről a következőképpen számol be Senn: a mozdulataimon keresztül felismertem magam, pedig tudtam, hogy ez nem az én testem”; „el voltam veszve a két test közötti űrben, és ez nagyon felkavaró volt”; „nem éreztem úgy, hogy ez (a 3D női testbe való bújás) a férfiasságom elvesztése lett volna, inkább megtaláltam a bennem lévő nőiességet”; „rájöttem, hogy szubjektumok vagyunk, mielőtt nővé vagy férfivá válunk”.

Fotó: Elisa Larvego

Akármennyire bizarrnak is hangozzon a fenti kísérlet, ha ez mind nem lett volna elég, Senn ezek után nem csak Arielle testét, hanem egy FaceApp segítségével a nő arcát is kölcsönözte. Nagyjából ez a kísérlet jelenti a Be Arielle F című koprodukció kiindulópontját. A színész az eredeti előadásban (aminek most részleteit látjuk Zoom-on) revüszerűen, női kosztümben és sminkben egyféle modern énekes-táncos varietét adott elő, kicsit másképp: amint a kamera szelfi-üzemmódban felismerte a színész arcát, rögtön ráfilterezte Arielle szkennelt arcát. Snapchatről vagy Facebookról jól ismerjük ezt a technikát, nap mint nap használjuk is videobeszélgetéseinkben.

Miben más ez az arcfilter, mint a többi, számítógéppel kreált arcfilter, és mitől válik performatív szempontból fontos mozzanattá az, hogy egy férfi színész egy szkennelt női testbe bújik? Simone Senn kísérlete nagyon felkavaró, nem feltétlenül a klasszikus színházban megszokott, katartikus, jó értelemben. Nehéz megfogalmazni, hogy nézőként mit kellett feldolgoznunk. Az, hogy milyen mellékhatásai lehetnek a virtuális valóságnak a természetes emberi életre nézve, a BDD-nek (body dysmorphic disorder) nevezett rendellenesség megjelenése is jól mutatja: ez gyakorlatilag a Snapchat tökéletesített, avatarszerű facefilterekkel való azonosulása, vagy a virtuális valóságok túlzott átélése okozta testérzékelés- és énképzavar. 

A futurism.com egyik cikke számol be arról a kísérletről, amelyben a virtuális valóságban egy dél-koreai anya a néhány évvel korábban elhunyt kislányával, pontosabban annak avatarjával találkozhatott. A Be Arielle F-élmény ugyanolyan felzaklató, mint ez a kezdeményezés. A virtuális valóságot a valóság kitágításának lehetőségeként érzékelhetjük, és ennek akár pozitív hozadéka lehet: egy gyászoló anya elbúcsúzhat a kislányától, és lezárhat egy folyamatot; vagy  Senn esetében egy férfi színész bővítheti előadói spektrumát azzal, hogy „megtapasztalhatja”, milyen egy női testben létezni. Ott van viszont a VR érem másik fele, ami egy robotikus, az élő szervezetektől idegen világot képez le, és azt az illúziót kelti, hogy ezek a figurák (a halott kislány VR-mása, vagy Arielle 3D teste) életre keltek, holott erről szó sincs. Ilyen értelemben a virtuális valóság a természetes, emberi élettől távol áll, utánozza a valóságot, de mégis, valami morbid üresség tátong az avatárok tekintetében. Hogy Simone Senn szavaival éljek, hiányzik ebből a virtualitásból a szubjektum, a lélek.

Fotó: Mathilda Olmi

A kísérlet prezentációját a svájci színésszel, illetve a 3D-szkennelt test modelljével, Ariellel szervezett Zoom-os közönségtalálkozó zárja, amelybe a világ különböző pontjairól kapcsolódnak be nézők. Nem találjuk meg arra a választ, hogy a B Arielle F VR-technikája csupán egyszeri performatív kísérlet marad, vagy egy lehetséges paradigmaváltást olt be a színházba.

A virtuális tereket mint velünk párhuzamos valóságo(ka)t organikusan kezelő másik előadás, a kolozsvári Mendel Colective Escapist.FBX című projekt-színháza is hibrid műfajt teremt. Cătălin Bocîrnea interaktív multimédiás VR installációja a 2017-es TESZT one-to-one színházi előadásait jutattja eszembe. Az egyszemélyes, bensőséges találkozás performer és néző között most a virtuális valóság filterén keresztül jön létre. A színészek és a nézők is avatárjaik révén találkoznak. Az áttételes VR-találkozás paradox módon nem elidegenít, hanem még közelebb hozza a résztvevőit. Mivel nincs személyes találkozás, nem kell az arcunkat vállalni, ezért a gátlások is könnyebben oldódnak fel, és megszületik egy pszeudointimitás a két beszélgető fél között. Egy extrémebb példa jut eszembe, egyik meghatározó Netflix-sorozat élményem, a Black Mirror egyik epizódja, a Striking Vipers, amelynek két főszereplője annyira beleéli magát  a VR-szerepjáték avatárjainak viszonyába, hogy nem csak a saját valóságukat és identitásukat kérdőjelezik meg, hanem az epizód végére a VR-avatárokat valódi énjük aspektusaként fogadják el, és a hétköznapi életükbe integrálják. Érthető, hiszen a Striking Vipersben, akárcsak az Escapist.FBX-ben, a virtuális valóság olyan variánst kínál, ami a valós életben nem tud megtörténni. Ezért érdemes (színházi szempontból is) a VR-technikákkal kísérletezni: hátha sikerül valami olyat megoldani, vagy legalábbis kezdeményezni, ami az életben nehezebben megy. 

Fotó: Mendel Collective

Így már nem is olyan furcsa, hogy éppen a legtechnikásabb, a nézőt avatár szerepbe bújtató Escapist.FBX válik a COVID-időszak közepén részvételi színházzá. A projekt nagy erénye, hogy arctalanul és névtelenül tudja összehozni a szülők és milleniális gyerekeik generációját, valószínűleg azzal a nem titkolt szándékkal, hogy a köztük tátongó világlátás és valóságérzékelés közti szakadékot, ha csak egy virtuális beszélgetés erejéig is, áthidalja. 

A virtuális „utazás” román, magyar és angol verziója is elérhető, különböző résztvevőkkel (zömében színészekkel). Hosszabb válogatás után Dimény Áron angol verzióját választom, abból az egyszerű szempontból, hogy számomra az ő hangja a legszimpatikusabb és legtermészetesebb. A VR-headset/szemüveg segítségével az előadásban a virtuális New York karantén-hangulatú tereibe kalauzol minket a másik résztvevő avatárja, a tizenhárom éves, Romániából New Yorkba emigrált tinédzser. A George Floyd-esetből kiindulva a globalizált társadalom, a rasszizmus, az aktivizmus és társadalmi szerepvállalás témáit vitathatja meg a néző a manga-figurára emlékeztető lánnyal, Michelle-lel. A spirálban befelé haladunk, amikor a tinédzser titkos szobájába invitál bennünket, majd hirtelen kilép a virtuális térből és megjelenik az anyuka avatárja. Eddig a tizenhárom éves Michelle perspektíváját ismertük meg, most ad hoc a vele szembenálló szülői látásmóddal fogunk szembesülni. Kíváncsiságból egy másik angol verzióba is belenéztem, amelyben történetesen Dimény Áron fia, a 18 éves Dimény Kristóf a résztvevő, így ugyanannak az avatárnak egy másik változóját látom: a téma ugyanaz, de a perspektíva teljesen más. Lehet, hogy nem is az individuális vélemények igazsága számít, hanem a találkozás és az egymás perspektívájába való belelátás, egyfajta együttérzés, amire a megszokott szülő-gyerek viszonyban csak ritkán jut tér? Cătălin Bocîrnea találmánya akár egy családi-társadalmi gyógyító projekt is lehet, ahol ugyan virtuális keretek között, de alkalom adódik arra, hogy az Y generációsok és a boomerek meghallgassák és megértsék egymást. 

Fotó: Mendel Collective

Az In(Correct) az Escapist.FBX-hez hasonlóan ugyanazt a szakadékot szeretné átjárhatóvá tenni, amely az Y generáció és a szülők generációja között tátong. A Leta Popescu és a reactoros alkotók által létrehozott előadás annyiban eltér a VR-projektektől, hogy még a járványhelyzet előtt, 2020. február 14-én mutatták be, tehát klasszikus színházi keretek között jött létre.

„Cât costă o garsonieră în Cluj?” vagyis  „mennyibe kerül egy garzonlakás Kolozsváron?”, hangzik el a kardinális kérdés a családi „grătarozás”-on (grillezésen), amely két generációt hoz össze: a középkorú, a kötelező katonaságot megélt, kommunizmusban nevelkedett szülőkét, és a húszas éveikben önmagukat kereső, a keleti és a nyugati, a falusi és a nagyvárosi, a román családi gyökerek és a posztmodern értékrend között hol feszülő, hol lebegő, Y generációs fiatal felnőttekét.

Az (In)Correct egy összeforrt előadás, amely egyszerre tud költői, abszurd és realisztikus lenni. Olyan fiatal független színházi alkotók vesznek részt ebben a projektben, akik nagyon jól ismerik azt a valóságot, amit felmutatnak. Hiteles és pontos színészi játékot látunk, nem lóg ki senki a szerepéből. Ebben a többgenerációs családi mezőben a szereplők monológjai egy-egy igazságkapszulaként mutatják meg a valóság különböző perspektíváit. Jól ismert motívumokként sejlenek fel a családban felmerülő ambíciók, tervek, életfilozófiák, vélemények. A román család értékrendjét, gyökereit, a férfi és női szerepköröket, a generációk közötti szakadékot és a transzgenerációs kötéseket jól körüljáró In(Correct) címe is arra utal, hogy nincs igazság: mindenkinek igaza van. Mindkét generációt az urbanizálódás vágya és a gyökerekhez való ragaszkodás húzza-köti. 

Fotó: Doru Mihai Vatavului

A  színházcsináló eszközökből (dobozok, projektor, mikrofonállványok) építkező játéktér a családi történet szubtextusa, egy színházi metakommunikációs mező, amelyben a grătarozásról eltűnő Vlad (Cătălin Filip) kutyaként térhet vissza, a család idősebb generációjának női szereplői (Alexandra Caraș, Oana Mardare) dialektusban beszélhetnek, vagy diskurzusaik váratlanul népdallá oldódhatnak. Ugyancsak ebben a térben születik meg Pál Emőke (és az előadás egyetlen) magyar nyelvű, párkapcsolatokról szóló, nézeteiben emancipatorikus monológja. A színésznő színpadi játékával egy időben történő szövegfeliratozása úgy is értelmezhető, hogy a progresszívebb szemléletmód legtöbbször idegen testként hat a régi közösségben. Az előadás intrójában megismert béka-motívum (a Broscuța/Békácska című román gyerekdal révén, amely a gyermekkori emlékek folyamatát indítja be az előadás elején) az előadás végén az Y generáció groteszk szimbóluma lesz: Ramona, a harmincéves fiatal felnőtt békajelmezben csoszog az apja kezébe kapaszkodva. Az apa (Doru Taloș), aki legjobb belátása szerint mindent megtesz a gyerekeiért, sem tudja megakadályozni azt a folyamatot, azt a válságot, ami az őt követő Y generációt jellemzi. Vizuálisan szinte észrevehetetlenül tűnik át ez a szánalmat keltő, nyomasztó béka-kép a két generációt meghatározó urbanizálódás-vágy kivetülésébe. A két fiatal felnőtt testvér (Alina Mișoc és Lucian Teodor Rus) a vidéki gyermekkor emlékeit idézik, úgy tűnik, csak akkor teljesülnek a nagyvárosi álmok, ha a gyökereket elfogadják: „astea-s bunicii noștrii, ei sunt părinții noștri”, „ezek a mi nagyszüleink, ők a szüleink”, mondják. Van ennek a felismerésnek egy katartikus ereje, még ha online formában is.