
Bakk Ágnes Karolina: Analóg bolyongás virtuális világokban
A Játéktér 2018. nyári számából
Fotó: Das Heuvolk/Erich Goldmann, Arthur Köstler
A világhírű dán SIGNA-társulat, amelynek vezetői Signa és Arthur Köstler, egyik legutóbbi előadásukat, a Das Heuvolkot (A szénanép) a kétévente megrendezésre kerülő mannheimi Schillertage Fesztivál keretében és támogatásával hozták létre. Az előadás egy fiktív szekta mitológiájába és mindennapi rítusaiba avatja be a nézőt, amelynek tagjai egy nagy, kétszintes házban élnek, a Himmelfahrerek (mennybe menők) közösségeként. Feladatuk, hogy napi szertartások révén megtestesítsék az isteneiket: 12 istenük van, amiből 10 már velük van a folyamatos rítusoknak köszönhetően, a hiányzó kettőt keresik és hívogatják rendületlenül, hogy ideérjenek, mielőtt eljön a világvége. Eközben új szektatagokat keresnek, akik a belépés által szintén a Himmelfahrerek soraiba kerülhetnek – a belépésről a nézők az előadás végén dönthetnek.
A SIGNA produkciói rendszerint különleges helyszíneken láthatóak, most is Mannheim egyik külvárosában, a valamikori amerikai katonai negyedben, a Benjamin Franklin Village-ben játszottak. Több mint egy hónapig látogathattuk helyszínspecifikus előadásukat, amely egy párhuzamos univerzum érzetét keltette: a közönség a hatórás előadás során a saját ritmusában felderíthette a teljes helyszínt, egy kétszintes, sokszobás házat. Ez idő alatt ugyanakkor bárkivel, tehát bármely szereplővel is beszélgethetett, felfedezhette a ház és a közösség szabályait, ehetett és ihatott, ha megkínálták. A ház sajátos szabályait az oda látogató közönségnek is be kell tartania. A SIGNA majdnem minden előadása végén próbatétel elé állítja a közönséget, amely azonnali, vagy akár későbbi (hónapokkal az előadás után) következményekkel járhat. A szabályok, a próbatételek, a virtuális világokban való bolyongás lehetősége miatt adódik, hogy előadásaikat a videojátékok műfajához hasonlítsuk. 2017 nyarán többek között erről is beszélgettem Arthur Köstlerrel.
Elolvastad a weboldalunkon a gyakran ismételt kérdéseket?
El kell ismernem, hogy nem.
Rendben, akkor szólok majd, ha „olyat” kérdezel.
Köszönöm. Műfajilag milyen típusba sorolnád az előadásaitokat?
Mi általában semmilyen típusba nem soroljuk, de mások igen. Amikor Signa (Signa Köstler, a társulat alapítója – szerző megj.) 2001-ben elkezdett az installációs művészettel foglalkozni, általában performansz-installációnak nevezték ezeket az alkotásokat, ezért különböző színházaktól is elkezdtek felkérések érkezni hozzánk. Aztán hirtelen interaktív, később immerzív (elmélyítő) színháznak neveztek minket. Nem is tudom pontosan, mit jelent az, hogy immerzív színház. Egy könyvben is ugyanúgy el lehet mélyülni, mint amennyire egy immerzívnek nevezett előadás egyáltalán nem adja meg ezt a lehetőséget. Ez csak egy újabb címke, amely az eladást szolgálja.
Ez ugyanakkor az elméletírókszámára – az olyanoknak, mint én – termékeny fogalom.
Igaz, sokat lehet erről írni. Csak egy szó, de mi elfogadjuk, jelentsen bármit. Bár sokan hívják immerzív színháznak a produkcióinkat, mi inkább performansz-installációnak nevezzük.
Mit jelent számotokra a játék, mind a szó szoros jelentése, mind az előadásmód értelmében?
Játszani azt jelenti számomra, amikor a befektetett munka elkezd beérni. Ugyanakkor itt kezdődik minden. Az előadásaink többnyire hosszú előkészületet igényelnek, és mi mindig felajánljuk a munkatársainknak, a díszletépítőknek is, hogy vállaljanak egy-egy szerepet az előadásban. Találunk számukra egy szerepet. Nem kell feltétlenül színészkedniük, lehetnek akár egy „kép” részei. A játék az, ahol minden kezdődik. Ha a díszlettervezők abbahagynák a munkát, amikor mi elkezdünk élesben játszani, akkor ők nem részesülhetnének a munka gyümölcsében. Az előadásainkat nem szeretnénk videojáték-szerűnek látni. A videojátékok elsődleges célja a szórakoztatás, a miénk nem ez. Nagyon nehéz megragadni a nézők figyelmét, és utána a fikciós helyzeten keresztül manipulálni őket. Előadóként pedig rengeteg mindent meg kell tennünk, ez két lábbal tart minket a földön, nem nagyon van lehetőség a felemelkedésre. A teljes előadás tönkremenne, ha elszállnánk. A nézők számára az egész élmény nem jelenthet csupán szórakozást, de el kell érnie valamiféle mélységet. Látom, hogy a nézők olykor sírnak, nehéz helyzetbe kerülnek, vagy egyszerűen csak felmérgelődnek. Néha el is hagyják az előadást, mert az túl sokká válik számukra. Ebből a szempontból nem látom, hogy amit mi csinálunk, pusztán játék lenne.
Játszottál valaha videojátékokat?
Nem igazán. De közreműködtünk már egy koppenhágai, Playdead nevű videojáték-készítő céggel. Ők készítettek két játékot, a Limbót és az Inside-ot. Az Inside-ban a mi hangdizájnerünk dolgozott, majd minket is bevont. Az első videojátéka után szüksége volt emberi hangokra, és arra gondolt, ha valaki képes valóságosnak tűnő emberi hangokat létrehozni, akkor azok mi vagyunk. A Limbo tulajdonképpen egy platform puzzle-játék: egy fiúról szól, aki egyszer csak felébred és keresztülhalad egy ipari, majd erdős vidéken. A fiú összeolvad egy 50 testből álló gombóccal. A feladat ennek a gombócnak az irányítása, és ez ad ki különböző hangokat. Amikor ehhez készítettünk hangfelvételeket, akkor 5 ember ült egymáson, leestek stb. (nevet). Az Egyesült Királyságban ezért a munkáért még díjra is jelöltek minket.
Akkor nem látsz hasonlóságot az általatok készített immerzív performansz-installációk és a videojátékok között?
Bizonyos tekintetben van hasonlóság. De az előadásaink nagyban különböznek a videojátékoktól. Egy videojátékban elég csak ülni, minden virtuális körülötted. Olyan különbség ez, mintha egy országról elolvasnál egy könyvet, vagy elutaznál abba a bizonyos országba.
Ugyanakkor a SIGNA esetében az előadás territóriuma szintén egy virtuális világ határait jelöli ki. Amikor másodszorra vettem részt a Das Heuvolkon, rájöttem, hogy vannak bizonyos szabályok, amelyeket követnem kell: sőt, minden szobának van saját szabálya, jóllehet, a végén én döntöm el, hogy a közösség tagja akarok-e lenni. De ha a belépés mellett döntök, ez azzal a veszéllyel jár, hogy hirtelen függővé válok a közösség hatalmától, kohéziós erejétől, és állandóan vissza fogok térni (mint ahogy ezt egyes nézők meg is teszik.)
Igen, sőt, még ennél többet is megtesznek. Ennek az előadásnak az esetében lehetetlen, hogy a néző egyetlen este alatt végigjárja az összes szobát. Volt néző, aki tízszer is visszajött egy korábbi előadásunkra – ezt is már háromszor látta, és csak harmadszorra tudta az összes szobát végigjárni. Ugyanakkor egy idő után egyre mélyebb kapcsolatokat tudsz kiépíteni a szekta tagjaival. Minél többször látogatsz vissza, annál nagyobb szeletet kapsz a közösség életéből, akár össze is barátkozhatsz a különböző szereplőkkel. Persze idővel ennek az elmélyülésnek eléred a határait, de azért mi igyekszünk improvizálni.
Melyek azok a rögzített pontok, amelyektől a színészek nem térnek el?
Egy ilyen fix pont, hogy minden előadó Himmelfahrer, illetve hogy közülük senki nem kételkedhet Jake Walcottban (aki az előadás fiktív szektájának nemrég elhunyt alapítója – szerző megj.).
Pedig a te karakteredben, a Cowboyban, aki az alapító legrégebbi barátja, felfedezni véltem némi Walcott-tal szembeni kételyt.
Az én karakterem soha nem kérdőjelezné meg Walcottot, ugyanis minden nap tapasztalja, hogy az alapítónak mennyire igaza volt. A karakterem inkább a többiek erejében kételkedik. Abban, hogy a társainak nem lesz elég bátorsága, és nem fogják tudni életben tartani a közösséget. De soha Jake Walcottban.
A legutolsó előadás alkalmával sem kételkedsz benne?
Nem, mivel az utolsó előadáson is rengeteg olyan néző lesz, aki először jön majd el. Ha kételkednék, akkor számukra nem lenne értelme az egésznek. Amikor egy-egy dramaturgiailag is folyamatszerű performansz-installációt játszunk egyhuzamban tíz napig, megesik, hogy a végére készítünk egyfajta finálét, ahol mindenki meghal. De nem olyan előadások esetében, amelyek végkifejlete ugyanaz, és amelyet esténként újrajátszunk többé-kevésbé mindig új embereknek.
Visszatérnék még kicsit a videojátékokhoz. Mit tartasz közös pontnak a produkcióitok és a videojátékok esetében?
Ehhez elsősorban meg kéne határozni, hogy milyen típusú videojátékokról beszélünk. Az előadásaink nem hasonlítanak a platform puzzle-játékokra, sokkal inkább ahhoz állnak közel, mint amilyen a Grand Theft Auto, ami nyitott világú játék, a történetmesélésre és egy misszió beteljesítésére épül. Majdnem egy teljes világ áll rendelkezésedre, amelyben bolyonghatsz. Ugyanakkor minden játékban van egy feladatod, ami nálunk hiányzik, szóval nem is tudsz semmit sem elérni. Lehet, hogy vannak az előadásainkhoz hasonló koncepcióval rendelkező videojátékok, de ezek célja szintén inkább az, hogy elérj bennük valamit. Talán pont a már említett Playdead cég készített hasonló koncepciójú játékot. Ugyanakkor egy videojátékban semmiféle komoly hatás nem érhet téged. Egyelőre. A mi előadásainkban sem fogsz meghalni, de emocionálisan, mivel személyesen és fizikailag is benne vagy, megérintenek. A fizikai jelenlét sokkal sebezhetőbbé tesz. A GTA-ban te lehetsz a legnagyobb gonosz, aki lelöki az embereket a hegyről, nálunk nem tennéd meg ugyanezt. Ha vannak is lehetőségek arra, hogy igazán gonosszá válj – mondjuk, az erőszakot amúgy sem engednénk meg –, még akkor sem tesznek semmit az emberek. Tartják magukat a morális szabályokhoz, sokkal inkább, mint egy videojátékban.
Szóval az emberek nem igazán feszegetik a saját határaikat?
Néha megteszik, de akkor mindkét irányba. Néha megtesznek olyat, amit később megbánnak. Ilyenkor el is mondják, hogy „nem gondoltam volna, hogy ezt megteszem”. Vagy, hogy „teljesen megleptem magam, hogy így reagáltam”.
Vannak résztvevők, akik inkább vidámparkszerű, hullámzó élményekre vágynak?
Persze. Előfordul, hogy valaki különböző tudatmódosító szereket vesz be, mielőtt idejön, mivel szereti ilyen állapotban nézni az előadásainkat. Van, aki fél picit, ezért iszik előtte egy kis alkoholt. Egy kevés alkohol még jót is tesz az előadásnak. De kevés nézővel találkoztam, aki a vidámparkélmény miatt jönne. Ha valakin érezzük, hogy csak a szórakozásra hajt, akkor megpróbáljuk behúzni az előadás mélyebb rétegeibe. De ez már az adott előadótól és szituációtól is függ.
Hogyan készítitek fel az előadókat?
Minden produkció előtt tartunk egy öthetes workshopot, amin rengeteget beszélgetünk. Régi és új színészeink is vannak, de minden esetben elmondjuk az alapokat, hogy milyen elv szerint működnek az előadásaink. Ezután közösen felépítjük mindenki karakterét, majd leteszteljük őket. Amikor elkezdünk játszani, akkor kezdődik minden élesben. Minden, ami előtte van, csak elmélet, és sokszor nem tudod azt felhasználni, amire előzetesen felkészültél.
Meglepnek néha a társaid azzal, amit élesben játszanak?
Persze. Ez az, amit a legjobban élvezek: látni a többiek ötleteit. Azt hiszem, mindenki ezt szereti a legjobban, mert amikor igazából működik a játék, az varázslatos. Nem lehetett volna jobban megírni előre.
A Das Heuvolkesetében minden szobában volt hangszóró?
Igazából nem hangszóró, hanem egy felületi vibrációs távközlő eszköz, amit az ablakokra szereltünk. Nem szeretjük a túl rejtett hangosítást. De a zeneszerzőnk ajánlotta ezt az eszközt, amely lényegében úgy működik, mint egy hangszóró, de ha egy kemény felületre helyezed, akkor maga a felület veri vissza hangot. Van egy mélynyomónk, hogy mélységet adjunk a hangnak, ezt olykor a szőnyeg alá szereljük. Itt egy kalózrádión keresztül közvetítettük a hangot, hogy eljuttassuk a ház minden helyiségébe, így nem kellett semmit agyonkábelezni.
Az előadásaitokban viszonylag kevés technikai eszközt használtok. Mennyire vagytok nyitottak az új technikai eszközökre?
Nem szeretem, ha a technika kerül előtérbe. Nem a technika kedvéért használok technológiai eszközöket. Igazából a LO-FI-t szeretem, főképp mert pénztárcabarát is. Szeretem azokat a dolgokat, amelyeket magam is meg tudok szerelni, ezért a kispénzű megoldások jönnek be igazán – minden tekintetben. Nem szeretünk olyasmire költeni, amit később nem tudunk felhasználni. Minden technikai dolog, amivel itt találkoztál, régi és LO-FI. Amennyiben használnánk például automata ajtót, azt a speciális, varázslatos hatása miatt tennénk. Időnként valóban használunk speciális effekteket, ha megéri a jelentés szempontjából.
Mi a különbség, ha egy olyan elszigetelt helyszínen játszotok, mint a Benjamin Franklin Village, vagy egy belvárosi bérházban, mint Bécsben a Wir Hundec. előadásotok esetében?
Még soha nem voltunk annyira elszigetelve, mint itt, Mannheimban. Féltünk is, hogy nem lesz ez így jó, de igazából az ellenkezője történt. Pont elég helyünk volt, hogy mindenki kiköltözhessen, így nem kell naponta kijárni Mannheimból. Amikor egy nagyobb város közepén játszunk, a próbák után mindenki hazamegy. Itt továbbra is együtt lógunk, asztaliteniszezünk, kosárlabdázunk, vagy épp tovább dolgozunk. Még soha nem volt ilyen intenzív és jó hangulatú a próbafolyamat. A nézők pedig jóval kevesebben hagyják el az előadást a vége előtt. Ez persze annak is betudható, hogy egyetlen busz visz vissza mindenkit éjfélkor. Amikor egy város közepén játszunk, rendszeresen megtörténik, hogy öt-hat ember hamarabb is elhagyja az előadást. Van, aki már az elején, ha épp elválasztják a párjától. De ez itt nem történt meg. Igaz, ez az előadás nem annyira nehéz. Nem mondanám, hogy feel-good show, de páran egész jól érzik magukat tőle.
Hogyan látod magatokat 30 év múlva?
Ha a következő harminc évben is ilyen keményen dolgozunk, azt már nem fogjuk megérni… Munka szempontjából azt hiszem, a dolog legizgalmasabb része, hogy rengeteg kreatív emberrel dolgozhatsz együtt, sok impulzust kapsz tőlük. Az a jó az ilyen típusú művészetcsinálásban, hogy azonnal, élőben láthatod a közönség reakcióját. Ha filmet készítesz, mindez kimarad. Emiatt is nagyon hiányozna, ha nem ezt csinálnánk. Mondjuk lehet, hogy nem évente kéne két előadást csinálni, hanem csak kétévente egyet. De a mi projektjeink üzleti szempontból katasztrófának számítanak. Az előadásaink valós bekerülési értéke szerint 400 eurós jegyet kéne árulnunk. Nincsen ebben semmilyen gazdasági perspektíva, tehát csak addig művelhetjük ezt, ameddig találunk rá támogatást.