Bakk Ágnes: Színház és transmedia storytelling: szenzóriumok és a narrációs űr

Bakk Ágnes: Színház és transmedia storytelling: szenzóriumok és a narrációs űr

A Játéktér 2020. tavaszi számából
Borítókép: London Metropolitan University. Forrás: www.londonmet.ac.uk

Bevezető

A transmedia storytellingről már sokan hallottunk, de kevesen tudjuk pontosan megfogalmazni, mit is jelent.[1] Bár az is lehet, hogy ma már csak keretmeghatározásként tekinthetünk rá, amely csupán nagyszabású, méretes büdzsével, designer és tartalomfejlesztő csapatok koordinált munkájával elérhető produkciókra vonatkozik. Persze emellett találkozhatunk a transmedia storytelling némileg automatizált lehetőségeivel is, mint például a londoni Conducttr[2] cég által tervezett rendszerekkel, amelyek előre meghatározott algoritmusok alapján vonják be a közönséget és „szórják szét” az információt. Az automatizáltság mellett azonban a színház/performanszművészet mint élő művészeti médium is ugyanúgy bekapcsolódik ebbe a transzmediális csoportosulásba. Miközben az alternate reality game (ARG) műfajában már láthattunk nagyhatású példákat, a műfaj színház felőli megközelítése Európában még viszonylag ritka (erre példa a spanyol Stroke114 társulat munkája). Nemrégiben francia kezdeményezésre az Európai Unió által finanszírozott nemzetközi műhelysorozat indult Open Access címmel, amely ezzel a témával foglalkozik. A műhely első állomásán jártunk 2019 márciusában a franciaországi Belfortban tartott csoportmunkán, ennek kapcsán írok a transmedia storytelling projektben elvárt narrációs űrről és annak szenzoriális kihasználási lehetőségeiről.

Transmedia storytelling – rövid elméleti áttekintés

A tömegmédiumok elterjedésével a hírközlési, történetmegosztási és marketingstratégiáink is megváltoztak – nem beszélve a hamis hírek gyártási stratégiájáról. Mivel az információközvetítési rendszerek megváltozásával a fogyasztói szokások, illetve a hírterjesztés mechanizmusai is átalakultak, fontos lett megérteni ezek működését. Ezért egy rövid történeti áttekintés keretében megvizsgálom a transmedia storytelling koncepció eredetét.

A média szó kapcsán, Frédéric Barbier és Catherine Bertho Lavenir szerzőpáros A média története című 2004-es könyvében megállapítja, hogy „médiának tekinthetünk minden társadalmilag létrejött kommunikációs struktúrát, sőt a definíciót kiterjesztve, médiának nevezzük ezen struktúrák hordozóit”[3]. Jelen értelmezés szerint médiának tekinthetjük a leírt, hangzó, audiovizuális és interaktív jelekre procedurális módon audiovizuális, vagy akár már taktilis jelzéseket kibocsátó eszközöket is, azaz a könyvtől kezdve a videojátékokon keresztül a VR-produkciókat is médiumnak nevezhetjük, hiszen üzenetet közvetítenek. Marie Laure-Ryan szerint „egy világ teremtésének a képessége – pontosabban annak a képessége, hogy a világ mentális reprezentációjának inspirációjaként szolgáljon – minden narratívnak nevezett szöveg elsődleges feltétele”[4]. De vajon a különböző médiumok szövegei hogyan tudnak olyan struktúrákat létrehozni, amelyek összefüggő világot alkotnak úgy, hogy a bennük szereplő karaktereket és azok történeteit erősítik? Az ilyen történetvilágok azért kerültek a kortárs szórakoztatóiparban előterébe, mivel a 20. században az élmény és a megélés fontossága is előtérbe került. Gerhard Schulze 1980-ban kialakított élménytársadalom-koncepciója (Erlebnisgesellschaft)[5] leírja, hogy a szűkösség társadalma után, amelyet az étkezés és az alapvető funkciók kielégítése jellemzett, kibővültek az életmegélés lehetőségei, és a bőség korában az egyén megválaszthatja anyagi javait, kapcsolatait, élményeit, amelyeket a mobilitás és az újfajta kommunikációs lehetőségek elősegítenek. Az újfajta kommunikációs lehetőségek ugyanakkor a többféle médium közüli választás lehetőségét jelentik, ezáltal kihasználtságuk és bőségük ezek élvezetét is implikálja.

Marshall McLuhan egyik legismertebb művében, A tömegmédiumok megértése: Az ember kiterjesztése[6] című írásában foglalkozik azzal az azóta már elhíresült elgondolásával, hogy a médiumot kell tanulmányozni a tartalommal szemben, mivel az, médiaspecifikus tulajdonságai révén, nagyobb befolyásolóképeséggel rendelkezik magánál az üzenetnél. Másképpen fogalmazva:

„Médium és üzenet viszonyában döntő, hogy minden médium tartalma vakká teszi felhasználóját a médium létmódjára, így a médiumok átláthatatlanok lesznek azaz: mágikus csatornák[7]. Ebből az is következik, hogy a médiumok egymás struktúráiba ágyazódva még inkább alkalmasak a felhasználó immerziójára (és önmaguk láthatatlanná tételére), a koncentrált és divergáló történetmesélésre és akár a világépítésre is, de míg az ugyanazon a médiumon keresztül kifejlődő világok kontrollálhatóak, főképp mivel szerző(ik) ugyanazok a személyek vagy csapatok, addig a több platformon megjelenő történetek, illetve egyéb történetkiegészítők sokáig inkább fejfájást okoztak a készítőknek[8].

A transmedia storytelling talán leghíresebb teoretikusa Henry Jenkins, aki 2003-ban kezdte el használni ezt a fogalmat. Számára ez egy több platformon keresztül történő történetmesélési technikát jelent, ahol egy összefüggő történetvilág kerül elbeszélésre úgy, hogy a különböző csatlakozó médiumokon keresztül más-más cselekményrészletek kerülnek közlésre. A történetvilág összekötő elemei a szereplők, illetve a fikciós világ azonos szabályai, míg a különböző elbeszélt történetek médiumfüggők. Persze nem csak Jenkins mutatott rá ezekre az összefüggésekre, de a 2006-os Convergence Culture című könyve, amelyben a médiumok szétszóródásáról és konvergenciájáról ír, termékeny talajt biztosított a további elméleti és gyakorlati kutatások és taxonómiák felállításához. Mellette a dán Anja Bechmann Petersen 2006-ban megalkotta a cross-media fogalmát, amely ugyancsak a médiumok egymás közötti kommunikációs stratégiáját írja le[9]. Stephen Jeffery-Poulter 2003-ban egy, a médiumok változását lekövető kutatási program összefoglalójában azonosította az interaktív digitális technológiák változó szerepét és azoknak különböző platformokon történő összeszövődését a multiple platforms fogalma által[10]. A transmedia fogalom viszont Marsha Kindertől származik, aki 1991-es könyvében, a Playing with Power in Movies, Television and Video Gamesben[11] már az intertextualitás médiumok közötti viszonyának megfelelőjeként használta a kifejezést. 2004-ben Lisbeth Klastrup és Susana Tosca a transmedia worlds fogalmat használják: itt a történetvilágot tulajdonképp „absztrakt tartalomformaként” nevezik, amelyből deriválásra kerülnek a fikcionális történetek és karakterek.[12]

Az első transmedia storytelling projektek sokkal korábbiak az előbbiekben felvázolt elméleti keretrendszernél: egyrészt már az ógörög mitológiai történetek kibontását is tekinthetjük ennek előfutáraként; de a fogalom szigorúbb meghatározása szerint az 1910−20-as évek ponyvafolyóiratai sorolhatók ide, így pl. az egyik legkorábbi transmedia világot megteremtő alkotásnak tekinthető Tarzan-történetek. Ez az ipari kor masszív termelésének egyik hozadékaként is értelmezhető, hiszen ezáltal olyan licenszgyakorlatokat vezettek be, amely már a történetvilágok további bővítéséhez vezetett. Ennek első igazi termelője a Disney-univerzum volt.[13] A transmedia storytelling hatalmas karriert futott be azóta, ugyanakkor azt is bebizonyította, hogy egy több médiumon kibontakozó koherens történetvilág nehezebben születik egy „magányos szerző tollából”; inkább a széles apparátussal rendelkező, nagyobb merítésű büdzséből gazdálkodó projektek, mint a Lucasfilm produkciói (pl. Star Wars) vagy a Harry Potter-sorozat tekinthető sikeres és összehangolt transmedia storytelling projektnek. Ahhoz, hogy a folyamatokat némileg leegyszerűsíthessék, különböző online platformok összehangolását szolgáló szoftvereket is megalkottak már, ilyen Robert Pratten Conducttr nevű programja[14], amelyet többek között a Trónok harca című sorozat negyedik évadának alkotói is használtak egy massive multiplayer szerepjáték kialakításához Spanyolországban.[15] A program előre megadott inputok alapján, automatizált rendszeren keresztül értesíti a felhasználókat a megadott csatornákon, ezáltal összehangolt kampányt és játékmenetet biztosít a felhasználóknak.

Színház a transmedia storytellingben?

A fentebbi Conducttr szoftver jól használható akár az itthon kevésbé ismert alternate reality games (ARG) kialakításában és koordinálásában is. Ez a magyarul alternatív valóságjátékként fordítható műfaj a közönséget egy valós és virtuális térben egyaránt zajló játékba hívja úgy, hogy a valóságos fizikai, legtöbbször városi térben olyan jeleket helyez el (pl. plakátot), amelyeket intézményesített üzeneteknek is tekinthetünk, ezért sokszor nem kételkedünk valódiságukban. A spanyolországi Stroke411, amelynek alapítója Belén Santa-Olalla, a Conducttr egyik munkatársa is, a szoftver segítségével alkotott meg egy ARG és a színház műfaját ötvöző produkciót The Trial (A Per) címmel. Az alkotók létrehoztak egy honlapot, amelyet az utcán hirdettek előadók segítségével. Az érdeklődők megadtak pár személyes adatot, majd ezt követően váratlan időpontokban telefonhívásokat vagy e-maileket kaptak olyan kérdéssel, mint hogy „bűnösnek érzed magad”? Az alkotók Kafka híres regényét az abszurd modalitásait kihasználva adaptálták kortárs környezetbe: készítettek egy női Tinder-profilt, ahol a „karakter” a kölcsönös tetszikelés után azt kérdezte a kiszemelt férfiaktól, szeretik-e a bűnösöket, vagy K. lakását, amelyet az elképzelt berendezéssel az Airbnb-n hirdettek. Eközben perdossziékat is készítettek, amelyet Spanyolország-szerte elküldtek hírességeknek, felkérve őket, hogy szerepeljenek az esküdtek között. Bár az előadást megelőző kampánynak ez csak egy részét képezte, ebből is látható, hogy mekkora energiákat összpontosítottak a produkció elkészültére. Maga az előadás hagyományos keretek között jött létre, de a kampánynak köszönhetően nagy visszhanggal.[16]

Független alkotók, csoportmunka – szenzorikus élmények

Hasonló előadás létrehozása a célja a franciaországi L-EST/Laboratoire Européen Spectacle Vivant et Transmédia egyesületnek: a csoport egy nyertes Kreatív Európa pályázati program segítségével egy több ország partnerségével létrehozott transmedia storytelling és színház workshopsorozatot tervez.[17] A workshopsorozat 2020-ig tart, és írásomban az első, 2019. március 10−15. közötti műhelyalkalom tanulságait próbálom meg összefoglalni. A workshopra nyílt pályázaton lehetett jelentkezni, ahol a szervezők főképp a partnerországok delegáltjai közül válogattak. A workshopra 20 fiatal, főként színházi (előadó/performer, rendező, dramaturg, díszlettervező) vagy újmédia, bio-art és építészeti háttérrel rendelkező alkotót hívtak meg. Az első nap a transmedia storytelling (TS) fogalmi kereteiről tartott előadásokon igyekeztünk fogalmi konszenzust teremteni, annak ellenére, hogy a műfajt főképp a nagy költségvetésű amerikai TS-projektek példáján keresztül mutatták be. Mivel Jenkins transmedia storytelling modellje nagy produkciókat ír le, kis költségvetésű európai és nem központi irányítás mellett születő, tehát központi stratégia nélküli projektre kevésbé érvényesíthetők az általa felvetett olyan jellemzők, mint a szerialitás, a diszperzitás, az aktív részvétel. A szerialitás megfogalmazásakor különösen fontos arra figyelni, hogy lényeges és elkülönülő történetegységek legyenek egy-egy részben (vagy médiumon keresztül) elbeszélve. Számára fontos, hogy a tartalomban található ún. „narrative gap”-ek, azaz narrációs hiányok a rajongók által kitölthető tartalomnak adhassanak teret és lehetőséget. Ebből következőleg egy sikeres TS projekt számára fontos, hogy a rajongók által létrehozott ún. „fanfiction” alkotások számára legyen hely kiteljesedni.

Az Open Access workshopon a beszélgetések és a projekttervezet kidolgozásának kezdetekor viszont világossá vált, hogy az alkotók nem gondolkozhatnak ilyen típusú alkotásokban, hiszen nem áll rendelkezésükre megfelelő „médiatér”, illetve a történetvilág megalkotásához szükséges infrastruktúra, amely segítene ennek a kidolgozásában. Ugyanakkor az autonóm alkotók sokkal inkább egy nagyobb önreflexióval bíró üzenet megalkotását szerették volna közvetíteni, amelyhez a kampányszerű mechanizmus nem alkalmas, hiszen ebben a médiumok határai láthatatlanokká válnak. Írásom célja nem a megtervezett projektek bemutatása, hiszen egyrészt ezek ebben a formában nem készülnek el – inkább gondolatkísérletként működnek. Ugyanakkor azt az aspektust érdemesnek tartom kibontani, hogy az előzőekben említett narratív űrt miképpen lehet a színház médiumán keresztül megközelíteni. A kidolgozott tervekben (az egyik projekt egy szikla életét tervezte feldolgozni, egy másik tervezetben inkább olyan konceptuális és univerzálisabb fogalmakkal operáltak az alkotók, mint az élethez kapcsolódó érzelmek, élmények és azok megélése) világossá vált az ún. installatív alkotások fontossága. A résztvevők olyan TS médiumkategóriákon belül gondolkoztak, mint szöveg, videó, élő előadás, internet art, podcast, hang és installáció. Mivel az alkotók többségének előadó-művészeti jártassága volt, ezért érdekes volt megfigyelni, hogy mindezen kategóriákon belül miképpen gondolkoztak a jelenlét és az átélés, azaz az autopoetic feedbackloop működtetéséről, illetve arról, hogy a médiumok miképpen szorítják keretek közé a tartalmat. A tartalom kérdéséből kiindulva vált egyre fontosabbá, hogy miképpen lehet olyan élményeket is átadni, amelyek az antropocén korára reflektálva túlmutatnak a verbalizálható élményeken és történetrészeken.

Így olyan installációs környezetek lehetőségét vázolták fel, ahol a résztvevő a látástól és a hallástól elkülönülő, egyéb érzékelési típuson keresztül is megtapasztalhatja a projekt történetében és a történetvilágban való benne levés élményét. A színházi installációs terek olyan szempontból is alkalmasak multiszenzoriális élmények átadására, hogy megengedik a más szenzoriális megtapasztalások lehetőségét és ezáltal újabb típusú (vagy éppen csak régóta elfeledett) interaktív megélési módok nyílnak meg a résztvevő, élményszerző előtt. Amennyiben az atmoszférát Tonino Griffero meghatározása alapján „térben formálódó, kvalitív és szentimentális priusként” fogjuk fel, „ahol érzékeinken keresztül találkozunk a világgal”[18], úgy a transmedia storytelling számára az ilyen terek a kiteljesedés új terepét jelenthetik. Míg a marketingorientált TS-projektek célja, hogy a médiumokat a megmutatás által szinte teljesen átlátszóvá (és emészthetővé) tegye, addig a színház médiumának, az ehhez hasonló nagyobb méretű transzmédia világokat megteremtő projektjein keresztül az lehet a „hozzáadott értéke”, hogy pont olyan típusú helyzeteket és tereket dolgozzon ki, amelyek dramaturgiailag felépített, mégis egyéni átélésre, mondhatni egyénre szabott, a szubjektumot megcélzó élményadást tudnak kínálni. Ezekben elengedhetetlen a személyes út (trajectory) kidolgozása, akár analóg, akár mixed-media alkotásokon keresztül, amelyekben az ún. „orchestratorok” segítik az élményszerző útját[19]. Fontos kiemelni, hogy számos ponton lehet látni már hasonló kísérleti és akár már-már intézményesített formáját is az ilyen és ehhez hasonló színházi alkotási struktúráknak (valószínűleg még a 20. századi művészeti területfelosztási tradíciók miatt hívjuk ezeket színházinak): erre kiváló példa a brit Blast Theory csoport[20] munkássága. Az alkotók a műhelyzáró prezentáción reflektáltak mindezekre, olyan további kérdéseket felvetve, hogy miképpen lehetséges a Henry Jenkins által felvázolt TS-projekt karakteres jellemzőit lefordítani olyan dramaturgiailag megindokolható, de méretüknél fogva kisebb hatóerejű projektekre, amelyek fő célja nem a marketingelvű szétszórhatóság, hanem a reflexió és a befogadók reflexióra történő ingerlése. A Jenkins által is fontosnak tartott narratív űr kitöltésére pedig az új, érzékszervekre ható multiszenzoriális és atmoszférateremtő környezetek is alkalmasak. Bár helyhez és személyes jelenléthez való kötöttségüknél fogva nem érhetnek el szélesebb közönségréteget, új típusú megtapasztalási lehetőségekhez juttatják a befogadót, ezáltal pedig a szenzoriális tapasztalás új formái is egyre inkább elterjedhetnek.


[1]A tanulmány az Emberi Erőforrások Minisztériuma ÚNKP-18-3-I-MOME-5 kódszámú Új Nemzeti Kiválóság Programjának támogatásával készült.
[2]Ld. bővebben: www.conducttr.com (Utolsó megtekintés: 2020. január 24.
[3]Frédéric Barbier − Catherine Bertho Lavenir: A média története. Osiris Könyvkiadó, Budapest, 2004. 15.
[4]Ryan Marie-Laure: Transmedia Storytelling and Transfictionality. In: Media and Narrative., 2008. (Utolsó megtekintés: 2019. május 21.) Fordítás: s.k.
[5]Ld. Schulze, Gerhard: Die Erlebnisgesellschaft: Kultursoziologie der Gegenwart. Capmus, 1992.
[6]Marshall McLuhan: Understanding Media. The Extension of Man. MIT Press, Cambridge, London, 1995 (2. kiadás).
[7]Oláh Szabolcs: Médium. In: Kricsfalusi Beatrix, Kulcsár Szabó Ernő, Molnár Gábor Tamás, Tamás Ábel (szerk.): Média- és kultúratudomány kézikönyv. Ráció Kiadó, Budapest, 2018. 318.
[8]Ld. Henry Jenkins: Transmedia storytelling. In: MIT Technology Review. Publikáció dátuma: 2003. január 15. (Utolsó megtekintés: 2019. május 31.)
[9]Bechmann-Petersen, Anja: Internet and Cross Media Productions: Case Studies in Two Major Danish Media Organizations. In: Australian Journal of Emerging Technologies and Society. Vol. 4, No. 2, 2006. 94−107.
[10]Jeffrey-Poulter, Stephen: Creating and Producing Digital Content Across Multiple Platforms. In. Journal of Media Practice. 2003, 3:3. 155−164.
[11]Kinder, Marsha: Playing with Power in Movies, Television and Video Games. University of California Press, 1991. 
[12]Klastrup, Lisbeth és Tosca, Susana: Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design. In: Proceedings of the International Conference on Cyberworlds 2004, IEEEE Computer Society. Los Alamitos, CA. (Utolsó letöltés: 2019. május 20.)
[13]Freeman, Matthew: A World of Disney. Building a Transmedia Storyworld for Mickey and his Friends. In: Marta Boni (szerk.): World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam University Press, 2017. 93−108., illetve lásd még: Scolari, Carlos Alberto − Matthew Freeman − Paolo Bertetti (szerk.): Transmedia Archaeology: Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines, Palgrave Macmillan, 2014.
[14]www.conducttr.com
[15]További részletek: https://www.conducttr.com/success-stories/game-of-thrones/ (Utolsó elérés: 2020. január 29.)
[16]Ld.: A New Grammar is on its Way. Interjú Belén Santa-Olallával a Zip-Scene.com oldalon. (Utolsó letöltés: 2019. június 25.)
[17]További részletek: www.openaccess-project.eu
[18]Griffero, Tonino: Atmospheres: Aesthetics of Emotional Spaces. Routledge, London, 2016. 5. (fordítás s.k.)
[19]Ld.: Benford, Steve és Giannachi Gabriella: Performing Mixed Reality. MIT Press, Massachusetts, 2011.
[20]Ld. bővebben: www.blasttheory.co.uk (Utolsó letöltés: 2020. január 24.)